吃鸡大战过去六年了,轮到光子天美莉莉丝掰手腕
2023-08-15 16:12:21    竞核

谁能重新定义品类?

竞技射击仍在不断革新的路上,无论是在传统爆破上,还是吃鸡上。


(资料图片仅供参考)

射击游戏在海内外游戏中一直扮演着十分重要的角色,而其中又以竞技射击为主。无论是枪法为王的竞技常青霸主《CS系列》,还是加入滑铲等身法的快节奏竞技射击《COD系列》,亦或是大战场的《战地系列》都在射击游戏领域里持续发光发热。

当然,这一点在国内也不例外,从早些年主打下潜市场的“三亿鼠标的枪战梦”《CF》,再到采用UE3制作,吸引年轻玩家“暴风少年登场”的《逆战》。得益于此,国内也早早培养出了相当用户体量的射击玩家,这可能也是后来《PUBG》爆火的重要原因之一。

将视角拉回当下,“吃鸡”爆火已经是五六年的事情了,在面对二游等新兴游戏的强势崛起,射击品类虽然依旧有《和平精英》、《CF手游》、《COD手游》支撑,但作为“枪车球”中的老大,逐渐被其他品类挤压的情况不免显得有些落寞。

考虑到经过《CF》以及《PUBG》等游戏培养,国内目前存在大量的射击游戏玩家,因此很多厂商也定准了射击赛道,探索那些有机会成为下一款《PUBG》的射击新品类。

从《守望先锋》到《APEX》,两者皆引爆了海外市场,这也充分证明了英雄+射击的可行性。后继者《无畏契约》将英雄、短TTK融入到传统的爆破模式中,创造出了别具一格的玩法模式。这款游戏在海外推出的数年间,数据持续攀升,甚至力压老大哥《CS:GO》一头,以至于让G胖拿出了《CS:GO 2》。

也正因此,英雄+竞技射击的玩法组合似乎成为了国内射击游戏追逐的新方向。无论是已经上线的二次元射击《卡拉彼丘》,还是即将上线的《高能英雄》、《远光84》,甚至连最近宣发的《代号:CF0》都有英雄的影子。

笔者也将从传统竞技射击出发,通过传统爆破模式、吃鸡模式,探索那些融入英雄要素的竞技射击的魅力所在。

PVP射击游戏的玩法底层——技巧与策略共存

若要探索英雄+竞技射击的玩法魅力,那必然需要了解传统竞技射击。

笔者并不想直接从传统竞技射击的各个模式进行分析,因为这样未免有些先入为主了,因此我们将从射击玩法的底层讲起。

若是从“表现形式服从功能诉求”的游戏设计方法论的角度来看,可以将玩法底层分为三个部分,其一是玩家技巧,其二是玩家的输入,其三是控制参数。

在玩家技巧部分,射击游戏更侧重于玩家的物理技巧,其中包括反应时间、操作准确性、度的把握等。其中操作准确性和度的把握两者在玩家群体中也俗称“枪法”,而玩家在实际战斗中的“预瞄”以及“提前枪”等都是缩短反应时间的技巧方式,若是简单概括技巧部分,可以统称为“快”和“准”。

虽然在不同平台上,射击游戏中的玩家技巧并不会有所变化,但受到不同设备交互模式的差异,其表现也有所差异。举个最直观的例子,例如在射击竞技比赛中,绝大多数的都是使用键鼠进行的;而围绕主机平台的手柄,对于那些多端的游戏通常也会加入辅助瞄准的设计,甚至很多专门围绕主机开发的游戏,会适当降低“射击”上的难度(例如《斯普拉顿系列》)。

因此围绕不同平台的交互差异性,需要在玩法上需要进行灵活变通以保证不同平台上玩家的游戏体验。

控制参数更多的是控制玩点的难易程度,则主要由玩家技巧出发,通过改变游戏元素的各项参数, 以控制玩点的难度。例如:在射击游戏中,射击目标的体型大小、移动速度、出现频率、出现位置等都将直接影响到击中的难度。而且在绝大多数竞技游戏中,都会引入hitbox的概念,玩家击中敌人hitbox不同部位的伤害是不一样的,其中比较典型的便是更难击中且更高回报的“弱点”(例如PVP中的“爆头”,PVE中的“怪物弱点”等)。

当然,上述三点可以构成游戏中的一个个元素,但在不同的对抗模式中,其表现方式也有所不同。在玩家与AI对抗的PVE中,敌人的体型、速度、出现的位置、出现频率等往往都是已经设计好的,结合游戏的地图设计,以及数值设计,共同控制关卡的难易程度。

而在玩家与玩家对抗的PVP中,每个玩家的自身角色便是对抗中的关键元素。在传统竞技射击游戏中,除了角色的体型、移动速度是提前预设好的,其余的出现频率、出现位置等“控制参数”,便成为了玩家自身的“可操作空间”。除了正面“钢枪”外,如何利用这些“可操作空间”所延伸的策略技巧,将正面刚枪的“公平博弈”变为己方优势的“非公平博弈”,也是竞技射击游戏中玩家策略技巧的关键所在。

虽然PVE与PVP在元素的表现形式有所不同,但这里我们主要讨论竞技射击游戏,针对PVP的“操作空间”部分仍需要展开来谈。

这些策略技巧很大程度上依赖于游戏的地图设计。其中最直观的便是那些掩体点位的设计,玩过竞技射击的朋友可能遇到过这种情况,在面对那些关键点位处掩体后的敌人时,若是直接冲出去与其对枪是十分吃亏的。这是因为双方露面的那一刻,在不考虑掩体是否能够穿透的前提下,敌人角色暴漏的面积是远小于自己角色暴漏面积的,此刻双方在“操作准确性”以及“度的把握”的技巧施展上并不是公平的,若敌我两方有相同的水平,则大概率的情况下敌方拿到人头。

在面对这种情况,对于那些反应更快枪法更好的玩家,自然可以去拼一拼这“不公平对抗”,在劣势中以更强的技巧在将对手击杀;但对于大部分水平相近的玩家而言,要么等待队友的支援,要么转点、换路寻找机会。这便引出了地图的第二个设计——灵活的地图路线,让玩家在面对劣势时,给予其选择的空间(地图部分我们会在后面与玩法模式具体来谈)。

而那些道具的也是同理,无论是遮蔽视野的烟雾弹,还是可以削减敌人血量的燃烧瓶、手雷,亦或是致盲对手的闪光弹等,其目的都是营造我方优势——在物理技巧的对决上,让双方正面刚枪的“公平对战”滑向我方优势的“不公平对战”。

当然,在玩家施展这些策略技巧的前提,是玩家能够确认敌人的大体位置。回到上个例子中,就可能是敌方预先知道玩家进攻的点位,从而提前利用起这些策略技巧,最后创造出博弈中的优势。其中“预先知道玩家进攻的点位”这一条信息,是敌方能够建立优势的前提(当然也不排除敌方蒙对的)。

缘何信息在玩家策略战术中的作用如此之大?那是因为游戏受到视角以及场景建筑遮蔽的制约,单个玩家获取的信息有限。在敌我双方都受此影响下,能够更先预知对手动向一方,往往可以更有效的利用起这些策略技巧,在该局接下来对战中获得优势。

为能够让玩家获得更多的信息,射击游戏也会丰富信息传达渠道,无论是玩家移动时的脚步声,还是小地图位置显示、投掷手雷时的播报、击杀播报、亦或是队伍内的信息传达以及语音交流等,都为玩家获取信息提供了便利。

在《CS:GO》中,敌方暴漏会在小地图上显示其位置

虽然笔者花了大量笔墨来描述策略技巧在射击游戏中的重要性,但具体落实到游戏上,如何平衡物理技巧与策略技巧,则需要看游戏的TTK设置。 若是粗浅点说,TTK越长的游戏,容错率越高,也更容易让玩家在双方交火中施展这些“可操作空间”,而TTK越短的游戏,则更依赖于玩家的物理技巧与战前策略(双方交火前)。

以短TTK射击游戏《CS:GO》为例,回到之前的列举情景中,当CT方玩家得知T方玩家已在A点埋伏,此时T方玩家大概率会藏掩体附近架枪预瞄,且CT方玩家不去确定具体在哪个掩体附近。这种情境下若是此时贸然冲进去拼抢,在短TTK的影响下,这种“不公平博弈”会进一步放大——可能CT方玩家还没反应过来,便已经被T方玩家击杀。因此为了求稳,通常会选择转点、换路进攻等。也就是说,在双方交火前,玩家会尽一切可能创造优势或削平劣势。

当然,无论如何施展这些策略技巧,最终还是会与敌人碰面拼抢。而短TTK也会让那些反应更快、技巧更强的玩家在交火中获得更明显的优势,尤其是在高手局中,双方碰面往往可能就一两颗子弹就解决战斗。这也是类似《CS:GO》传统竞技游戏会有着枪法为王的说法,那些技巧强的玩家往往会更容易脱颖而出,甚至可以做到1v5扭转残局,更强调个人英雄主义。

射击游戏自然离不开各式各样的“枪械”,通过前文的内容我们悉知射击游戏中的底层玩法玩法,但若是实现技巧的多样化,需要引入不同的枪械的技巧差异(可以通俗理解为不同枪械的手感)。

其中枪械的指标有射速、伤害、后坐力、射击距离、弹夹等要素,其中射速、伤害、后坐力为枪械的主要特征,即枪械的理论DPS以及操控的难易程度。受到这些因素的的影响,通常情况下枪械间一定存在性能上的差异,因此游戏会通过其他要素来平衡枪械间的不平衡(例如:爆破模式中的经济系统、吃鸡大地图的资源点设置等)。

不同枪械间,DPS以及操作难易程度的特征差异,也能在一定程度上解释为什么大家都爱用AK和M4,因为这两者在射速/伤害、后座力上相对均衡,理论DPS较高,符合大多数玩家的射击偏好。

此外,在不同游戏中枪械后坐力也会出现固定后坐力和随机后坐力两种模式。其中固定后坐力意味着可控,也同时代表着有着更高的操作技巧(例如:CSGO),对于高手而言有了“扫射”的技巧,更容易连杀;而随机后坐力则更鼓励玩家进行点射(前几发),同时随机性有时会带来不确定性(运气)。

射击不同与近战格斗,敌我之间的距离长短会影响不同枪械的实用性,而其中枪械伤害的距离衰减、能否开镜都会影响到枪械的有效射击距离。这种有效射击距离的差异也会为双方的博弈带来的影响,例如在通常情况下,步枪与狙击枪远程对战,步枪通常很难讨好,在中距离上散弹枪、冲锋枪与步枪同理,这种枪械差异也让对战有了职能的划分,在理论上这种职能的配合便成可能为战术的配合。

其实通过上述内容可以发现,在射击游戏中,枪械除了手感差异外,也承担了游戏的技巧与策略,是强化游戏博弈体验的关键。

PVP射击游戏的两大玩法——爆破与吃鸡

在简单解析了射击游戏的底层玩法后,笔者将结合爆破与吃鸡两大玩法来进行简析,来看看不同模式下玩法体验的差异。

爆破模式——枪法为王

爆破模式可谓是竞技射击中的经典模式,在单局内既有着技巧与策略,同时又有着贯穿全局的经济系统,且两者相互促进、相互制约。

在爆破模式中,存在阵营的差异,其中CT(警)方玩家作为守方,在包点处阻止T(匪)方玩家下包。这种看似非“绝对公平一致”的玩法模式也恰恰是爆破的趣味所在,一方面双方阵营无论是在战术打法还是枪械种类都存在差异;另一方面,攻守互换的设置也能够让所有玩家体验到这种差异。

绝大多数爆破模式中都会采用短TTK,以凸显枪法以及战前策略的重要性。前文已分析短TTK的影响,这里不再赘述。至于策略战术则是高度依靠于地图设计——这也是爆破模式中不同地图会带来截然不同体验的关键原因。

以《CS:GO》中的经典地图“沙漠2”举例。从地图的点位可以看出,无论是A点的平台,还是B点的多掩体,守方有着明显的优势,但与此同时进攻方却有着灵活的路线选择,其中最明显的便是B点位,无论是从B2到转中门或是A小,进攻方都有着明显的选择空间。

于此同时,地图的构造与布局也满足了不同枪械的适用场景,例如擅长玩狙的可以进行中门对狙,喜欢玩霰弹枪冲锋枪的玩家可以利用B1到B2的楼梯等高低差视野遮蔽将对手打个措手不及,而喜欢中距离对枪的玩家也可以选择在A大进行火拼。

这种既满足了不同枪械偏好玩家的需求,又同时给予不同阵营玩家某一方面的优势(警的点位优势,匪的选择灵活优势),让看似内容有限的地图以及枪械却可以让玩家拥有十分多样化的体验。

而贯穿全局的经济系统则是成为了促进和制约对局走势的关键,这也是爆破模式的魅力点之二——统御全局的经济策略。也正是基于枪械间性能的差异,道具护甲具有明显的实用性,才让经济有了意义。

举个简单的例子,在我方经济不佳,但对方全枪全弹的局面中,即使我方花光经济也大概率会被敌方枪械碾压。这时我们可以选择ECO,小甲手枪或是无甲手枪保留经济去打下一小分,增加下一局的胜率。这看起来是不是有了“田忌赛马”的味道?

也正是基于上述内容,让玩家的策略技巧延展到全局,成为了全局的策略内容,经济优势既可以一定程度上弥补双方技巧上的差异,同时局内的表现也会影响玩家的经济(例如胜利可以直接获得一大笔经济,而连输也可以获得逐渐增加的经济),这也是两者相互促进相互制约的原因所在。

当然,其中也有着不同枪械击杀的奖金,安包拆包的奖金等。但无论如何,枪法还是爆破模式中最后的考题,在传统爆破模式中,上述的策略还是需要玩家枪法的支持。

至于为何会说到“枪法为王”,除了短TTK之外的另一个典型的设计便是“急停射击”,只有在静止状态下,玩家的弹道扩散才是正常的状态。这便给了玩家正面拼抢的理由——我只有静止下才能打的更准,而敌人也同样更容易击中自己。

吃鸡模式——枪法、策略、运气,拥有其一皆可取胜

并不是所有玩家都喜欢刚枪的强技巧性,为了满足更多玩家的体验偏好——“吃鸡”玩法应运而生。“吃鸡”是很典型的射击品类中横向探索的产品,,这一玩法模式很明显加入了多维度取胜的因素,不同玩家都能有着“吃鸡”的机会。

吃鸡的玩法模式并不难理解——在大地图中,先通过某种方式将玩家“散开”,让玩家收集各处的资源,在通过“毒圈”等将玩家聚起来,最终在某一处小区域决胜出最后存活的队伍。

也正是吃鸡玩法中初始状况与决胜圈的最终对决的存在状态上的不同,玩家在再这两处的体验也存在鲜明的差异。当然这种差异并不是会如同爆破模式中攻守转换那么突然,而是在“收集资源”→“冲突战斗”→“前往下一区域”的循环中逐渐转变。

在初始跳伞后的阶段,虽然可以选择直接跳航线附近的大资源点,要么刚枪成功成为决胜的种子队伍,要么落地成盒再开下一把,但对于大部分玩家而言,前期节奏相对较慢(无论是缩圈速度,还是战斗密度)。

此时游戏的更加侧重于大地图策略。为了防止“远程狙击”成为此情景下的唯一解,吃鸡游戏通常会加入“弹道”的概念。也正因如此,“可攻、可阻击、可跑路”的大地图策略成为了游戏的主题。策略在这个阶段,甚至可能比枪法更重要。

当“毒圈”将玩家聚拢,直至“决胜圈”时,此时游戏将会回到传统的战术竞技射击中,玩家将面对与具备一定水平且“富得流油的玩家”进行快节奏的对战,此时枪法又回到了主导地位。

此外,吃鸡也会加入一定的“随机性”,这让部分“天选玩家”也有了获胜的可能性,例如:天选圈等。这种影响胜利因素多样化的设计也是吃鸡玩法的魅力之一,若是爆破模式技巧与策略分别七三开,那么吃鸡玩法中技巧、策略、运气的占比分别为五、三、二。

这种玩法模式也同样依赖于地图的设计,不同地图的设计方向也会直观的影响玩家的体验,例如《PUBG》中的海岛地图与沙漠地图,海岛草丛横生的天然掩体很好的为玩家提供了战术上的选择,而沙漠地图则更偏向于玩家间的“拼抢”。受到篇幅影响,这里我们就不展开来谈了。

英雄射击——团队配合,参与感强

英雄射击虽然一开始出现在《守望先锋》中,但与吃鸡玩法的横向探索不同的是,英雄射击后续的产品则更多的是基于现有的玩法进行融合扩展。

对比传统竞技射击游戏,英雄PVP射击最鲜明的差异便是每名角色有了细致的职能划分(角色技能效果),战斗也更加看重团队配合。

这种职能划分的英雄设计从表现形式上来看更加突出了不同角色的特色,并以此表达角色的个性,让角色有了人物的魅力,这也符合年轻玩家的偏好(这可能也是《卡拉彼丘》探索二次元方向的原因之一)。

而从玩法的角度来,看这种分工在对战中无疑会更看重团队的完备性。例如在传统竞技射击游戏中,战斗可以简化为“发现敌人→击杀敌人”两部分,其中发现敌人需要玩家捕获(画面信息、小地图、脚步声等)以及队友的语音提示等,击杀敌人可以分为策略技巧的利用以及物理技巧的对抗。

而在英雄射击游戏中,将发现敌人这一这一环节具象化为某一名角色的职能(信息位),若是我方的信息位被敌人打掉,那么此局下我方则会陷入更为明显的劣势——不仅仅攻守点的人员缺失,同时也会出现“我方没有可以用于感知和观测敌人的手段,而敌方却拥有”的劣势中。在“击杀敌人”的环节也是同理,这也是英雄PVP射击区别于传统竞技射击中注重个体存在,而是更加注重团队的完备性(例如:1突破手2突破手烟位 2信息位或守卫)。这种配合玩法模式所带来的,便是玩家更强的参与感。

而阵容的对抗也同样是区别于传统竞技射击游戏的关键——不同的英雄技能间可能存在一定程度上的“克制关系”,这种克制关系并不是单纯的技能对抗的强弱,而是结合到不同的地图中,角色技能实用性的变化。例如:《无畏契约》中英雄“贤者”的冰墙,在部分地图中可以有效阻挡敌人的进攻,甚至可以做到一人守一个包点。

暂且抛开已上线的英雄+爆破类型《无畏契约》、《卡拉彼丘》不谈。笔者这里重点分析英雄+吃鸡,它们分别是《Apex英雄》《Apex手游》《远光84》《高能英雄》。鉴于后两者将于2023年H2于国内上线,笔者将进行重点分析。

Apex英雄——英雄+吃鸡的开创者

虽然《Apex英雄》在玩法模式上依旧采用了“吃鸡”大逃杀玩法,但英雄技能+身法灵活性的所带来的快节奏体验,以及鼓励玩家正面对抗的的长TTK设置等,让游戏与传统吃鸡游戏如《PUBG》有了明显的差异。

同时,游戏在一定程度上也完善了吃鸡中影响玩家体验的部分。例如在战斗中玩家可以直接标点;无需在进行复杂的方位和距离解释;当被敌人击倒后仍然可以开启能力盾牌,甚至可以援护战斗中的队友;当玩家只剩下自己时,玩家可以通过收集队友卡牌,在复活装置处复活队友。这些对传统吃鸡玩法的小修小补也是优化玩家体验的重要原因之一。

总而言之《Apex英雄》是第一款尝试将英雄与吃鸡玩法结合起来,并取得巨大成功的游戏。无论是长TTK,还是灵活的身法运用,亦或是吃鸡玩法的独特诠释,都让这款游戏成为诸多玩家心中“最有趣的吃鸡游戏”。

Apex手游——成也技巧败也技巧

虽然《Apex手游》还原了端游的大部分内容,但在却在此基础上滑落到了另一个极端,这个极端便是有着游戏中极高上限的身法操作。远超端游的身法操作上限显然不太符合手游的定位,这也是《Apex手游》在海外陨落的直接原因。

至于为何会陨落,这部分我们展开来谈。我们在上述的吃鸡玩法模式的解析中,得出了吃鸡玩法“很明显加入了多维度取胜的因素,满足了不同玩家的体验偏好。”这既是吃鸡玩法的魅力所在,也是其能够火爆的关键原因。

而身法操作上限高,一方面代表了游戏的技巧性更强,另一方面也同样显露了这种极高的身法操作所带来的收益也将会远远超过其他的竞技射击手游,这进一步放大了不同技巧水平玩家间的差异。

同时结合游戏的长TTK,玩家很难通过传统吃鸡中“阴人”的方式干掉这些高水平玩家,而在被这些玩家发现后,他们甚至可以“兔子跳追火车”的逆天身法让玩家无处可躲,最终情况,还是回到了正面技巧对决的局面。

这就导致了存在《Apex手游》技巧才是唯一解的弊端,对于新手玩家而言,需要掌握相当的身法操作才能与正常玩家正面博弈,这无疑变相的增加了游戏的上手难度。而对于老手玩家而言,通用的身法技巧可以成为对战获胜唯一解,虽然短时间可以带来相当爽快的体验,但长久下来这种重复的感觉也难免趋于无聊。

《Apex手游》在英雄+吃鸡玩法的探索的结果虽然并不理想,但也足以成为其他同品类游戏的“经验”。

远光84——注重局内成长,提升路径多样化

虽然在玩法组成上《远光84》与《高能英雄》都是采用英雄+吃鸡的模式,但不同的是《远光84》更注重局内的成长要素。

具体表现为玩家可以在局内提升角色的等级,而等级的提升一方面可以带来角色数值的提升(枪、载具、投掷物的伤害会随之提高),另一方面等级提升可以让角色技能形态发生改变,例如:投掷手雷由一颗变为3颗。

而角色升级经验的来源,主要包括探索宝箱、争夺空投、击败其他玩家,以及随生存时间系统派发等。而其中以击败其他玩家获得的经验最多,这也是《远光84》突出“玩家对抗”的方式之一。

与《高能英雄》类似,《远光84》同样采用了护盾设计来延长游戏的TTK,并且护盾设计同样可以进行局内养成,当玩家探索地图收集资源、击败其他玩家、与特殊装置互动可以获得护盾经验提升护盾品级。

无论是角色数值、技能、护盾都存在多样的获取经验方式,这便为玩家提供了丰富的成长路径选择。对于喜欢战斗的玩家而言,可以通过击败其他玩家进行成长,以战养战,越战越强;而对于不喜欢正面对抗的玩家而言,通过探索一样可以获得成长经验,甚至能够达到与那些战斗玩家们相同的成长水平。

无论是数值、角色技能、护盾全方位养成的设置,让优势玩家更容易脱颖而出,增强游戏的爽快感;还是养成途径的多样化,为不同偏好的玩家提供对应的游玩路径,这些都是《远光84》在英雄+吃鸡上给出的解法。

高能英雄——吃鸡+英雄的探索与完善

对比《无畏契约》和《卡拉彼丘》的英雄+爆破,《高能英雄》则是典型的英雄+吃鸡的玩法模式,而那些吃鸡玩法种的典型设计,也在游戏中有所体现。比如用跳伞给予玩家兼具策略性和随机性的战术选择;“缩圈”设计的保留保证了游戏节奏的合理和连贯性;搜索散落在地图内的物资同样确保了探索及养成玩法的趣味性。

而如何融入英雄的设计,《高能英雄》给出的解法是增加游戏的TTK(加入护盾的设计),来保证玩家可以围绕英雄技能展开的“可操作空间”(这一点倒是类似《守望先锋》,但不至于如同OW般那么长的TTK罢了)。

这便让不同的英雄有了用武之地,例如“湮灭裁决”金蝉子和“电磁夜曲”菲儿,前者可透视敌方路径,并将对手拉入自身领域“决斗”;后者则能通过舍弃输出换取一段时间的无敌状态,承担起一定的辅助和生存作用。这也英雄技能的不同职能效果,侧面反应了《高能英雄》将是一款十分注重团队配合的英雄吃鸡游戏。

同样的,“可攻、可阻击、可跑路”的大地图策略在《高能英雄》中也同样适用,而这种策略在英雄技能的加持下效果也会更加容易实现,玩家不再受传统战术竞技中掩体、地形的限制,依靠英雄技能,玩家即便身处平原也能立刻架起屏障反击,亦或是飞上高空瞬间扭转高度间的劣势等等。而在决胜圈中,在有了长TTK,英雄技能,以及飞行、滑铲等角色行动性能的提升,体验会更偏向是团队间的英雄配合的团队乱斗模式。

此外,地图上的交互也是《高能英雄》的亮点之一,例如在高级资源点的磁悬浮列车上,存在露天车厢与封闭车厢,当玩家与露天车厢互动时,可以获得可观测的基础物资,而与封闭车厢进行互动时,则随机获取最高金色品级的稀有物资。这种在围绕玩家搜点交互模式的探索上,也是《高能英雄》的完善的部分之一。

当然,在《高能英雄》中虽然玩家的身法操作灵活多变,并不会出现如同《Apex手游》中“兔子跳追火车”的逆天身法。

海内外市场在经历过传统吃鸡手游的“大逃杀”后,目前以国内的《和平精英》,日本地区《荒野行动》,东南亚地区《Free Fire》为代表。笔者也有理由相信,这些“大逃杀”中获胜产品的打法经验,也能够为这些英雄+吃鸡的新游带来参考。

此外,前不久发布的《代号:CF0》预告视频,从PV演示视频中来看,无论是灵狐者、刀锋以及新角色太刀JK小姐姐,都更加侧重角色形象和能力的展示,有很大的概率《代号:CF0》将是一款英雄射击游戏。当然,具体的玩法模式,则需要结合实机内容来看了。

最后,从英雄射击游戏的演变来看,从传统射击的“枪法为王”的硬核,再到包容多种“赢法”的吃鸡,在到最近兴起的注重角色表达以及团队协作的英雄+射击模式,射击游戏一直在向着增加玩家的策略技巧的方向进行探索,无论是“英雄职能配合”还是“玩法多样化”,都可以让很明显的降低在传统竞技射击游戏中“枪法比拼”所带来的挫败感,将竞技射击游戏的魅力带给更多的玩家。

而现在,恰好是英雄射击的世代。

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